Pour participer à notre activité, la première chose à faire est de créer le personnage que vous allez incarner au cours des soirées. Votre personnage doit posséder une histoire riche, intéressante et complète. Ne perdez pas de vue que les vampires sélectionnent attentivement ceux à qui ils donnent la vie éternelle ainsi que les humains qui les côtoient. Si vous avez un personnage terne, sans intérêt, il n'intéressera personne. Vous devez parfaitement connaître votre personnage qui doit aussi avoir une ligne de conduite morale bien définie. Il possède des amis et des ennemis. Il a vécu des événements qui lui ont laissé des avis (positifs ou négatifs) sur certaines choses, sur certains comportements, des à priori vis à vis de certains types de personnes. L'historique doit être remis au organisateurs pour validation.
L'historique est la fondation de votre personnage. C'est de sa qualité que dépend votre plaisir de jouer et la facilité que vous aurez à rentrer dans la peau de votre personnage. 
Vous trouverez ici les règles de créations ainsi qu'un formulaire permettant d'envoyer directement votre personnage pour validation. Vous devrez obligatoirement remettre par la suite au conteur un descriptif complet du havre de votre personnage (l'endroit où il réside sur la ville), son historique et un récapitulatif inversé des différents lieu de résidence (en gardant à l'esprit qu'un vampire "normal" ne voyage quasiment jamais) du personnage comme indiqué dans l'exemple suivant : 
Depuis Juin 1990 : Paris
1971-1990 : Prague
Etreint en 1971 à Prague
Né en 1947 à Prague

NOM DU PERSONNAGE  : 

TYPE DE PERSONNAGE :

- Goule : Il s'agit d'un : humain qui sert un vampire depuis quelques mois ou quelques années. Il peut sortir et agir le jour. Il boit du sang de son maître, ce qui stoppe son vieillissement et accroît sa force. Par contre, il sera totalement méprisé par les vampires (en dehors de son maître). Une goule n'a qu'un but, devenir vampire et sera d'une servilité absolue pour atteindre son but.
- Goule expérimentée : Il s'agit d'un humain qui sert un vampire depuis plus de 5 ans. Ce type de personnage possède des liens très fort avec son maître et reste volontairement goule pour pouvoir continuer à profiter du jour. Ce pouvoir diurne est aussi un atout important pour le vampire et il s'agit plus dans ce cas d'une association que d'un simple rapport maître/Serviteur. Les autres vampires respecteront plus une goule de ce type même si elle reste un inférieur.
- Tout nouveau né : Il s'agit d'un vampire nouvellement créé il y a moins de cinq ans. Il est encore considéré comme un "bleu" par les autres vampires. Par contre, il a l'avantage d'être totalement connecté au monde humain et de posséder encore de nombreux contacts.
- Nouveau né : Il s'agit d'un vampire étreint il y a 5 à 50 ans. C'est le vampire classique qui compose la majorité de vampires d'une ville.
- Ancillae : On a ici un vampire de 50 à 100 ans. Ces vampires commencent à déconnecter du monde actuel, ils ont du mal a suivre l'évolution du monde et doivent souvent se servir de Nouveaux nés pour interagir efficacement dans le monde humain. Leur concentration est plutôt dirigé vers le monde vampirique et les manipulations des anciens auxquelles ils essaient de participer en y trouvant leur avantage.

CLAN (du vampire ou de son maître) : 

Les clans sont indiqués par ordre de fréquence. Si vous hésitez entre deux, prenez le plus courant pour nous aider à maintenir l'équilibre de la cité.
Toréador : Le clan le plus nombreux (Environ 40 vampires sur Paris). Les Toréadors parisiens se fractionnent en trois branches explicitées ci dessous. Dans chacune de ces branches, on trouvera de véritables artistes, des poseurs qui jouent avec leur look pour avoir l'air d'artistes, des hédonistes qui profitent de l'existence à la recherche de nouveaux plaisirs et des politiques qui recherchent le pouvoir avec classe et panache. Les Toréadors sont en général physiquement mieux que la moyenne. Ils sont égocentriques et apprécient être l'objet de l'attention général. Ils restent attaché aux sentiments humains et peuvent avoir un compagnon ou une compagne humaine. Objectif : Faire parler de soi et avoir sa cour.
•	Toréador classique : Ils partent du point de vu que l'art classique reste le seul art véritable et que les divagations modernes ne sont que de pitoyables tentatives de personnages ayant conscience de ne pas avoir assez de talent pour faire de véritables œuvres. 
•	Toréador post moderne : D'un point de vu totalement inverse, ils partent du principe que l'art doit vivre avec son temps et plus exactement, le précéder. Ils sont à l'avant garde des nouveaux mouvement artistiques et intellectuels. 
•	Toréador moderne : Ils ne tranchent pas entre les deux précédents et essaient en fait de marier les deux factions afin de vivre en accord avec leur époque, pas dans le passé ou dans le futur. 
Ventrue : 25 à 30 Vampires sur Paris. Destiné à des joueurs capable d'avoir un look vraiment classe et une certaine tenue. On distinguera la noblesse et les affairistes de ce siècle qui ont petit à petit remplacé le pouvoir du sang bleu par celui du dieu dollar. Apprécient les discutions dans des endroits élitistes. Objectif : Avoir le pouvoir et le faire savoir..
Brujah Iconoclaste : Environ 15 vampires sur Paris. Destiné à des joueurs appréciant l'action et les situations violentes. Look destroy (Hard, punk, rap...) destiné à montrer le refus de la société actuelle. Démarche négative et souvent violente (Tout casser pour repartir à zéro). Objectif : Mettre ceux qui sont dans le système mal à l'aise et montrer son mépris du système sans aller trop loin (mais en repoussant sans cesse les limites). Provoquer des flambées de violence pour pouvoir agir en toute liberté.
Brujah Idéaliste : 10-15 vampires sur Paris. Destiné à des joueurs appréciant de refaire le monde à trvers des discutions et des débats d'opinion. Look moderne plutôt sage pour se démarquer des iconoclastes. Objectif principal : faire progresser leurs idées, convaincre de nouvelles personnes. 
Nosfératu : 10-15 Vampires sur Paris. Destiné à des joueurs appréciant des personnages agissant toujours dans l'ombre. Effort de maquillage supérieur à la moyenne pour certaines soirées (Démarche et apparence monstrueuse sans le pouvoir de dissimulation). Objectif : Collecter de l'information et l'échanger contre des faveurs.
Ravnos : 10-15 Vampires sur Paris. Destiné à des joueurs appréciant l'action et les soirées qui bougent. Le Ravnos est peu apprécié dans la société vampirique car il cache souvent une déviance (Vol, meurtre, escroquerie...). Le Ravnos estime être à part et méprise royalement l'avis des non Ravnos. Objectif : S'amuser
Malkavian : Environ 10 Vampires sur Paris. Destiné à des joueurs capable de simuler une folie en lui donnant une structure complexe et soutenue. Le Malkavian n'est pas un clown mais un personnage complexe, dérangé, capable d'agir de manière irrationnelle mais terriblement efficace quand on se place dans son univers. Objectif : Qui peut savoir...
Tremere : 8-10 Vampires sur Paris. Destiné aux joueurs appréciant la hiérarchie et la rigueur. Le clan Tremere fonctionne comme une armée avec ses avantages et ses défauts. Objectif : Défendre la Camarilla et augmenter le pouvoir du clan, surtout dans le domaine de l'occulte.
Gangrel : 5-10 Vampires sur Paris. Destiné à des joueurs qui renoncent à la diplomatie et à la politique pour incarner des personnages en lutte avec eux même. Le Gangrel souffre de sa nature de créature surnaturelle, lui qui aime tant la nature. Look plutôt nature (Jean, coton, cuir...). Importance de la parole donnée. Pas très sociable (genre ours) avec un bon cœur et un bon fond. Objectif : Défendre les intérêts de la nature contre ceux des vampires et des humains.
Giovanni : Environ 5 Vampires sur Paris. Destiné à des joueurs capables d'associer une certaine classe à des idées de dépravation avancées. Look classe à l'italienne qui cache toujours une certaine dépravation (requins de la finance sans morale ou âme torturée plongée dans d'extrêmes perversions). Objectif : Prendre du plaisir et servir la famille Giovanni.
Lasombra AT : Moins de 5 Vampires sur Paris. Destiné à des joueurs fin négociateurs et d'une grande classe ou agissant avec panache. Les Lasombra partagent une conception de l'honneur propre aux Espagnols et aux italiens du sud. Ils sont toujours regardé avec suspicion dans la Camarilla. Objectif : Le pouvoir ! COMPLET 
Sétite : Moins de 5 Vampires. Destiné à des joueurs appréciant les personnages maléfiques et rusés. Ce sont des fanatiques qui se croient investi par un antique Dieu égyptien (Seth) d'une mission consistant à plonger lr monde dans le chaos. Pour se faire, ils maitrisent la corruption et adorent faire plonger leurs victimes dans la débauche pour mieux les tenir. Objectif : pervertir les autres et les plonger dans la déchéance ou les faire chanter.

TRAITS : Les traits représentent l'efficacité du personnage dans trois domaines, le Physique (Force, rapidité, santé...), le Social (Charisme, Relationnel...) et le Mental (Logique, Réflexion...). 
Ordonnez vos traits (Le + fort / Le moyen / Le + faible) : 

FRENESIE : Il s'agit d'une sorte de folie qui vous vient de l'étreinte et qui est incontrôlable si on utilise pas 1 point de Volonté quand le déclencheur se produit. - Pour les Malkavians, choisir en plus une folie permanente.

Déclencheur : 
Manque de Sang : Quand vous tombez à 1 pt. de sang.
Mort inutile : Etre témoin d'une mort inutile (humain ou vampire).
Infériorité : Quand vous perdez la face en public.
Vue d'un objet : Objet spécifique mais pas rare (Crucifix, Pieu, Drogue, Revolver...).
Vue du sang : Voir et sentir plus d'un trait de sang répandu à terre .
Luxure : Voir quelqu'un donner de son sang à un autre qui le boit (sauf blessé).
Vue d'un type de personnes : Policiers, Infirmiers, Homme d'église...
Le feu : Une allumette vous gêne déjà, impossible de rester près d'une cheminée.

Dérangement : 
Amnésie : Perte de mémoire pour le reste de la soirée.
Soif de sang : Vous avez besoin de boire, de boire jusqu'à plus soif (10 minutes) et vous allez vider un humain ou deux (les plus proches, goules incluses).
Double personnalité : Vous basculez sur une seconde personnalité pour une durée déterminée par le conteur.
Folie du pouvoir : Vous désirez tout contrôler et tout diriger et serez violent si on s'interpose pendant la soirée
Luxure : Vous désirez prendre votre pied et vous demandez au vampire le plus proche l'autorisation de boire de son sang. Vous êtes violent en cas de refus.
Maniaco-dépressif : Vous passez de phases dépressives en phases euphoriques le reste de la soirée.
Masochiste : Vous vous jetez au pied d'une personne et décidez d'être son esclave (durée une heure). Vous ferez tout ce qui est demandé.
Obsession : Vous focalisez votre attention sur une personne ou un objet pour le reste de la soirée.
Paranoïa : Vous êtes persuadé que le monde entier complote contre vous pour le reste de la soirée.
Rage : Destruction de la personne ou de l'objet en cause et de tout témoin passant pas là dans les 10 minutes.
Régression : Vous retombez dans votre enfance (1 heure)
Remords : Vous êtes submergé par les remords pour un acte que vous avez fait et ceci pour le reste de la soirée.
Terreur : Vous fuyez et vous cachez tant que le déclencheur est présent.

Pour les Malkavs uniquement, votre folie permanente : 

COMPETENCES : Un personnage possède 7 points de compétences. Au niveau 1, on s'y connaît bien, au niveau deux, on est maître dans le domaine, au niveau 3 (Maximum) on surpasse les meilleurs humains. 
Administration 	Animaux 	Armes à feu 	
Armes. blanches 	Armes lancer 	Art (à préciser) 	
Commander 	Corps à corps 	Culture rue 	
Etiquette 	Finance 	Informatique 	
Intrigue 	Investigation 	Lois 	
Mécanique 	Médecine 	Occulte 	
Pilotage 	Savoir (préciser 	Sécurité 	
Survie Nature 	Système D 	Théologie 	

Vos choix : 

INFLUENCES : Vous disposez de trois points d'influence. Cela représente des contacts aux ordres du personnage dans un ou plusieurs domaines. On peut rajouter des points de compétences au coût de 5 points libre de création par point d'influence. Le niveau maximum au départ est de 3 dans un domaine.
Administration 	Education 	Eglise 	
Finance 	Industrie 	Jet Set 	
Lois 	Média 	Militaire 	
Occulte 	Pègre : 	Police 	
Politique 	Rues 	Santé 	
Transports 			

Vos choix : 

BACKGROUND : Vous avez 12 points de Background qui permettent de personnaliser votre historique et votre personnage. 
Vos alliers humains prêts à tout       
Votre réputation chez les humains       
Votre génération       
Votre troupeau (évite de chasser)       
Votre mentor vampirique      
Vos ressources (mensuelle/liquidation)       
Vos goules       
Votre statut à Paris     
Votre statut de Clan     

DISCIPLINES : Votre personnage possède au départ trois pouvoirs basiques à choisir selon le clan. Les goules expérimentés démarrent avec une discipline basique du clan de leur maître.
BRUJAH : Célérité, Présence, Puissance
GANGREL : Animalisme, Endurance, Métamorphose
GIOVANNI : Domination, Nécromancie, Puissance
LASOMBRA : Domination, Ténèbres, Puissance
MALKAVIAN : Auspex, Folie, Invisibilité
NOSFERATU : Animalisme, Invisibilité, Puissance
RAVNOS : Animalisme, Endurance, Illusions
SETITE : Invisibilité, Présence, Serpentis
TOREADOR : Auspex, Célérité, Présence
TREMERE : Auspex, Domination, Thaumaturgie
VENTRUE : Domination, Endurance, Présence

ANIMALISME
B : Appel (Voir avec conteur)Permet d'appeler un animal d'une race au choix. L'appel coûte un trait social pour un animal courant (Plus si c'est un animal rare ou une meute de rats). L'animal arrive en 10 à 30 minutes.
B : La Bête intérieure (Voir avec conteur)
Permet d'activer un dérangement de la cible à condition de posséder plus de traits mentaux que la victime. Ne peut être utilisé sur une personne donnée qu'une fois par soirée, que ce soit réussi ou pas.
I : Sérénité (Voir avec conteur si la cible n'est pas en frénésie, direct sinon)
Permet de sortir un vampire ou un garou de frénésie si vous possédez plus de traits sociaux que la victime. Si la cible n'est pas en frénésie, elle devient soumise et ne peut plus utiliser de point de volonté pour la soirée. Effet non cumulatif et impossible sur soi-même.
AUSPEX
B : Améliorer ses sens
Permet d'augmenter les compétences d'un sens au choix (Vue, Ouïe...). Risque de problème en cas de bruit fort ou flash lumineux selon les cas
B : Lecture d'aura (Voir avec conteur)
Si vous possédez plus de traits mentaux que la victime, vous pouvez lire dans son aura une des informations suivantes : Une diablerie dans les 3 mois, Un mensonge, La race (Vampire, Humain, Garou...). En cas d'échec, le conteur vous donne la réponse de son choix et vous ne savez pas que vous avez échoué. La personne visée peut faire tomber ses barrières si elle sait ce que vous faite (Réussite automatique)
I : Touché d'esprit (Voir avec conteur)
Permet de lire l'énergie résiduelle sur un objet pour savoir qui l'a touché et quel était son état d'esprit.(apparenté à la psychométrie)
I : Télépathie (Voir avec conteur sauf si discussion entre 2 personnes volontaires)
Permet de lire et d'envoyer des pensées et donc de converser de manière sûre (Il suffit qu'une personne ait la discipline). Si on a 2 traits mentaux de plus que la victime, on peut trouver la réponse à une question simple ou à un problème actuel. P : 100 m.
CELERITE (L'usage d'un pouvoir de cette discipline consomme un trait de sang/tour)
B : Anticipation : Permet d'agir en anticipant une menace (Attaque, chute d'un objet...)
B : Rapidité : Permet de rajouter deux points à son total Corps à corps ou Armes blanche + Trait physique. Permet aussi de s'échapper du combat si l'adversaire n'a pas Célérité
I : Super Rapidité : Permet de rajouter quatre points à son total Corps à corps ou Armes blanche + Trait physique. Permet aussi de s'échapper du combat si l'adversaire n'a pas Célérité au niveau "Rapidité" ou plus
DOMINATION (Fonctionne en croisant le regard. Uniquement sur génération sup ou =)
B : Commande : Permet de donner un ordre simple à une personne possédant moins de traits mentaux (10 Minutes max)
B : Modifier les souvenirs : Permet d'ajouter, d'altérer ou d'éliminer un souvenir chez une personne possédant moins de traits mentaux (Nécessite une conversation sur le sujet)
I : Suggestion : (Voir avec conteur) Permet d'implanter une suggestion à une personne possédant au moins 2 traits mentaux de moins. Cette suggestion s'articule autour d'un fait déclencheur et d'une action à effectuer. L'utilisation de ce pouvoir demande une conversation sur le sujet)
I : Lien : Il faut avoir la victime trois nuits d'affilée, posséder au moins deux traits mentaux de plus qu'elle (elle perd définitivement un trait mental dans l'opération). La victime est fanatique et prête à tout pour obéir à son maître (Comme avec un lien de sang niveau 3)
ENDURANCE (Potence)
B : Endurance : Permet d'ignorer les effets secondaire des blessures.
B : Santé : On passe de l'état Blessé à l'état Normal en 3 minutes. Idem entre KO et Blessé.
I : Récupération : Permet de récupérer les niveaux de blessure aggravé (Feu, Soleil, Blessures de garou) comme des blessures normales. Avec Endurance au niveau 3, on peut passer de Torpeur à KO (Pas de torpeur aggravée).
FOLIE (Dementation)
B : Exacerber : Permet d'exacerber une émotion déjà présente chez quelqu'un ou au contraire de l'étouffer (Social)
B : Hanté : Permet de provoquer chez la cible l'impression d'entendre ou de voir ou de sentir des choses désagréables ou terrifiantes en rapport avec le passé de la victime. (Social)
I : Yeux du chaos : Permet de voir à travers la folie ce que les autres ne peuvent deviner (Nature réelle d'un individu, Signification d'un message crypté, Relation entre des événements à priori indépendants...).
ILLUSIONS
B : Illusion mineure : On peut faire apparaître un objet de taille réduite (1 M3). Cet objet est statique et sans consistance. Auspex permet de voir immédiatement la supercherie. Le vampire doit rester concentré.
B : Fata Amria : En lançant cette malédiction sur quelqu'un, la personne va voir des événements (illusoires) qui vont lui rendre la vie angoissante (Dure 1 mois). Les visions dépendent de ce que craint vraiment la personne puisque c'est son propre cerveau qui les génère...
I : Illusion majeure : L'objet est quasi réel et même Auspex ne permet pas de savoir à coup sûr qu'il s'agit d'une illusion (Avoir + de traits mentaux que le Ravnos pour voir). On peut si besoin est y associer un bruit. Une fois mise en place, l'illusion peut durer quelques heures sans que le vampire n'ait besoin de continuer à se concentrer.
INVISIBILITE (Obfuscate)
B : Invisibilité :. Pour indiquer cet état, il suffit de croiser les bras et d'indiquer son niveau dans la discipline avec les doigts (1 à 4). On ne peut parler ou toucher quoi que ce soit sans perdre l'avantage de la dissimulation. Si vous bougez, toute personne avec un Auspex supérieur ou égal à votre niveau peut vous repérer. Il faut être tout seul pour passer en Invisibilité, sinon la discipline ne fonctionne pas pour ceux qui vous regardent.
B : Masque des 1000 visages
Chacun vous voit comme un quidam sans intérêt, un sous fifre qui a toute les raisons d'être là mais qui ne présente pas d'intérêt. Attention chacun vous verra d'une manière différente d'où risque de problème si vous croisez un groupe... Ne permet pas de prendre l'apparence d'une personne précise.
I : Invisibilité de groupe
Idem que Invisibilité, mais on peut l'appliquer à quelques personnes autour de soi sous réserve d'un contact physique. Chaque personne obtient une invisibilité de niveau 2.
METAMORPHOSE
B Griffes de loup : Permet de rajouter deux points à son total Corps à corps + Trait physique. Provoque des blessures aggravées.
B Se fondre à la Terre : En dépensant un trait de sang, on peut se fondre dans la terre. Ce pouvoir peut être utilisé pour s'échapper lors d'un combat à distance.
I Métamorphose : Permet de se transformer en loup ou en chauve souris en 20 secondes. Ce pouvoir coûte un trait de sang, 3 traits pour avoir un effet instantané.
NECROMANCIE
B : Yeux de la mort : Permet de voir les 5 dernières minutes de la vie d'une victime. Il faut un contact avec le cadavre et le conteur donnera les informations plus ou moins claires selon la date du décès.
B : Contacter les esprits : On doit connaître le nom de l'esprit ou posséder un objet lui ayant appartenu. Si l'esprit ne désire pas venir, il faut posséder plus de traits sociaux que lui. L'esprit peut partir après avoir répondu à une question ou après 1 minute. Il peut rester plus longtemps s'il le désire.
I : Ordonner aux esprits : Après avoir contacté avec succès un esprit, vous pouvez lui donner une tache à accomplir qui doit pouvoir se faire en une heure maximum.
PRESENCE
B Regard de peur : Permet d'impressionner qqn en croisant son regard si on possède plus de trait sociaux que lui. La victime vous évite pendant une heure. Les lunettes de soleil ne protègent pas de ce pouvoir mais vous ne pouvez l'utiliser si vous en portez vous même !!!
B Séduction : Si vous possédez plus de trait sociaux que votre cible, celle qui était neutre devient votre amie et celle qui ne vous aime pas devient neutre pendant une heure.
I Convocation : Permet de "convoquer" quelqu'un se trouvant à moins de 100 mètres si vous avez plus de traits sociaux que lui. Utile si la personne est en train de s'enfuir ou pour faire des rendez vous discret.
PUISSANCE (Potence)
B : Force : Permet de rajouter deux points à son total Corps à corps ou Armes blanche + Trait physique. Permet de forcer des portes normales et autres action de force.
B: Grande Force : Permet de rajouter quatre points à son total Corps à corps ou Armes blanche + Trait physique.
I : Vigueur : Permet de rajouter six points à son total Corps à corps ou Armes blanche + Trait physique. Permet de forcer des portes blindés. Soulève 500 Kg.
SERPENTIS
B : Yeux du serpent : Permet de paralyser qqn aussi longtemps qu'on croise son regard à condition d'avoir plus de traits sociaux que lui
B : Langue de serpent : Cause des blessures aggravées et transfère un point de sang de la victime vers le Sétite
I : Forme du serpent : Se transformer en un serpent de plusieurs mètres. 1 minute, 1 trait physique et un point de sang.
TENEBRES
B : Obscurcissement : Crée une zone d'ombre intense qui noie toute lumière et tout son. Diamètre 10 M. La zone est statique mais on peut la déplacer (vitesse de marche) en se concentrant totalement sur cette action.
B : Bras des Abyss : Fait apparaître un ou plusieurs tentacules d'1m80 (1 par point de sang). Chaque tentacule à une force de 4 indépendamment ou de +1 en groupe (3 Tent. = Force 6)
I : Ombres : Permet de créer plusieurs ombres de tailles humaines qui n'ont aucune consistance physiques. Ces ombres peuvent être utile pour tromper des gardes ou pour se cacher dans l'ombre et même s'y déplacer (Equivalent à une Invisibilité de niveau 3 pour l'Auspex)
THAUMATURGIE / Voie du sang
B Inquisition : En détruisant un trait de sang de la cible, vous pouvez voir la race ou la génération ou une diablerie ou le clan (Pas d'anti tribus)
B Maîtrise du sang : Permet de gagner automatiquement un test contre un adversaire en détruisant un trait de sang de la victime (Il faut l'avoir)
I Force Vitale : Permet de voler du sang dans un contenant vivant ou non. Si il s'agit d'un vampire, il s'en aperçoit automatiquement. Il faut posséder plus de traits mentaux que la victime et dépenser un trait mental par trait de sang volé.
I Puissance : On peut améliorer la qualité de son sang (2 Génération) pour 30 minutes une fois par soirée.

Votre choix pour les disciplines : 

 
POINTS FORTS ET FAIBLESSES
Maximum 7 points de faiblesses permettant d'acheter des points forts. Certaines de ces caractéristiques influent directement votre manière d'interpréter le rôle mais elles servent aussi souvent pour la gestion hors jeu du personnage

Sens accru (+1) : Un de vos sens est particulièrement sensible.
Ambidextre (+1)
Concentration (+1) : Vous êtes capable de garder votre concentration dans la cohue
Horloge interne (+1) : Vous mesurer le temps parfaitement sans montre ou autre
Aura forte (+1) : Votre aura se confond avec celle d'un humain
Sympathie vers les animaux (+1) : Les animaux ne vous fuient pas, ils vous aiment bien.
Sans Danger (+1) : Personne ne vous considère comme une menace ou un élément important
A survécu au Sabbat (+1) : Vous avez survécu à une attaque du Sabbat
Dette (+1) : Un nouveau né vous doit un service
Code de l'honneur (+1) : permet de mieux résister à des dominations contre nature.
But élevé (+1) : Donne un bonus de deux points quand ce but est en jeu.
Chef naturel (+1) : Les autres ont tendance à vous suivre
Logique froide (+1) : Permet de mieux détecter les mensonges
Connu (+1) : Tout le monde connaît votre nom pour une action (Qui peut être diversement appréciée)
Contorsionniste (+1)
Touché qui guérie (+1) : Permet de guérir sans avoir à lécher la plaie
Réputation (+1) : On sait que vous êtes particulièrement compétent dans un domaine.
Sir prestigieux (+1) : Attention à la génération !
Protégé (+1) : Votre Sir a parlé de vous en bien à ses amis
Gratitude (+1/+3) : Un ancien vous aime bien pour un service rendu par vous ou votre Sir 
Dette (+2) : Un Ancillae vous doit un service
Mascarade (+2) : Vous êtes capable de simuler la respiration et paraissez chaud.
Homme de main (+2) : Un puissant fait appel à vous pour des coups parfois intéressant
Connaissance sur les mœurs et habitudes d'un autre clan, même ennemi de la Camarilla(+2)
Sommeil léger (+2) Vous vous éveillez en plein jour en cas de mouvement près de vous.
Librairie occulte (+2) Vous avez total accès à une librairie occulte d'importance.
Voyageur (+2) : Vous connaissez des moyens de voyager sans trop de dangers.
Mémoire supérieure (+2) : Vous parvenez à vous souvenir de détails étonnants
Don pour les langues (+2) : Vous parlez les langues étrangères sans accent.
Médium (+2) : Facilité à sentir les esprits
Résistance à la magie (+2)
Vieux copain (+2) : un ami a été étreint à la même période que vous et vous avez gardé de très bons contacts.
Oracle (+3) : pour utiliser efficacement tarot, runes...
Casse cou (+3) Vous êtes habituez aux situations périlleuses.
Très calme (+3) : Permet d'éviter la frénésie une fois par soirée.
Digestion efficace (+3) : Chaque point de sang ingurgité vous remonte de 2 traits de sang 
Seconde identité (+3) : Vous avez une seconde identité avec un historique complet et fiable
Connaissance souterraine (+3) : Vous avez pris la peine de découvrir les égouts. Les Nosfé laisse faire
Diablerie invisible (+3) : Votre aura ne se teinte pas en cas de diablerie.
Taupe (+3) : Vous avez un informateur dans un autre clan qui vous informe selon ses moyens
Chanceux (+3)
Etoile montante (+3) : On commence à penser que vous irez loin, du coup, vous avez plein d'amis...
Dette (+3) Un Ancien vous doit un service
Dette (+3) : Un nouveau né vous doit une dette de vie
Volonté de fer (+3) : Vous dominer est très difficile.
Sang délicieux (+3) : Votre sang double la durée du lien et l'extase est bien plus forte.
Dette (+4) : Un Ancillae vous doit une dette de vie
Amitié d'un clan (+4) : Un autre clan que le votre vous soutient suite à services rendus
Lien de sang annulé (+4) : un événement a brisé un lien de sang. Votre dominant ne connaît pas votre liberté
Dette (+5) : Un Puissant vous doit un service (Prévôt, Gardien de l'Elyseum, Sénéchal...)
Résistance au lien (+5) : Les liens de sang ne fonctionnent pas sur vous.
Touche à tout (+5) : Permet d'utiliser n'importe quelle compétence à -2 au lieu de diviser par 2.
Discipline supplémentaire (+5) : Permet l'accès à une discipline hors clan
Dette (+6) : Le Prince vous doit un service
Vrai foi (+7) : Permet de regagner de la volonté et de repousser un vampire.
Présentation manquée (-1) : Votre présentation au Prince fut pitoyable, vous évitez la court..
Sommeil lourd (-1) : 
Ennemi (-1) : Quelqu'un vous en veut pour une bêtise et ne manque pas de vous casser du sucre sur le dos
Nouvel arrivé (-1) : Vous êtes arrivé il y a peu et ne connaissez personne.
Cible de recrutement (-1) : Le sabbat souhaite vous faire venir à lui, de grès ou de force.
Doute (-1) : Vous vous laissez parfois aller à douter publiquement de la grandeur de la Camarilla
Touché glacial (-1) : Vous êtes froid comme un mort, ce qui vous interdit de toucher un humain.
Repoussé par l'ail (-1) : Les légendes ont sûrement une bonne raison d'être
Cauchemard (-1) : Vos journées sont hantés de mauvais rêves
Idiot (-1) : Vous comprenez parfois à moitié.
Pas de reflet (-1) : Votre image n'apparaît pas dans les miroirs et sur les photos (Auto Lasombra)
Secrets honteux (-1) : Votre passé est trouble et il faut cacher quelque chose.
Défaut d'élocution (-1) : Accent étranger, bégaiement...)
Suspect (-1) : Il arrive que vous disiez que le Sabbat n'a pas que des mauvaises idées.
Sir déçu (-1) : Votre Sir ne souhaite plus entendre parler de vous.
Sensible (-1) : Vous ne supportez pas de voir des choses dures ou violentes.
Timide (-1) : Vous attendez qu'on vous parle
Tic (-1) : Si on vous énerve vous avez un tic qui ressort
Impatient (-1) : Aime que ça aille vite.
Mauvaise vue (-1) : Peut être corrigée avec des lunettes
Malentendant (-1) : On doit vous parler fort
Erreur de personne (-1) : Vous ressemblez à quelqu'un de pas très recommandable
Odeur de mort (-1) : désagréable pour les humains et les vampires.
Exclusion d'un type de proie (-1) : Vous refusé qu'on chasse un type de proie
Maudit (-1/5) : A voir avec le conteur.
Aura maléfique (-2) : Vous avez une aura qui met les humains mal à l'aise ou sensible au prêtre
Pas de croc (-2) : Pas très pratique pour se nourrir !
Fan de Vampire (-2) : Vous étiez dans le trip vampire et vous continuez à singer le Dracula de foire
Sans le sou (-2) : Vous ne voyez pas l'intérêt de l'argent et ne possédez rien.
Sensibilité à la lumière (-2) : Vous craignez les lumières vives (Auto Sétite)
Réputation (-2) : Vous avez la réputation d'être un arnaqueur pas fiable (Auto Ravnos)
Violent (-2) : Vous avez tendance à vous énerver facilement physiquement ou verbalement (Auto Brujah)
Difficile (-2) : Vous ne tolérez qu'un type de sang pour vous nourrir (Auto Ventrue)
Folie (-2) : Vous avez un dérangement permanent (Auto Malkavian)
Phobie (-2) : A déterminer avec le conteur
Tremere (-2) : La Chantrie Tremere possède un trait de votre sang (Auto Tremere)
Fascination (-2) Vous bloquez parfois plusieurs minutes sur une œuvre d'art (Auto Toréador)
Sir recherché (-2) : Votre Sir a commis une faute grave et on vous le reproche souvent
Sale boulot (-2) : Vous avez fait un sale boulot pour un puissant et conservé une preuve mais il s'en doute
Echec (-2) : Vous avez échouez dans une tache pour un puissant et passez à présent pour incompétent
Bris de la Mascarade (-2) : Vous avez récemment brisé la Mascarade. Quelqu'un a camouflé mais il vous tient...
Vieil ami (-2) : Vous avez un vieil ami de le camps opposé. Vous ne lui nuirez pas sauf danger mortel
Sir rival (-2) : Un autre vampire voulait vous étreindre. Depuis il vous hait vous et votre Sir
Prétentieux (-2) : Vous êtes dans le meilleur des clans et vous le dites, ce qui vous attire des ennemis.
Lunatique (-2) : Votre humeur varie avec la lune.
Lien de sang (-2) : Vous avez un lien avec un vampire sympa, voir un lien réciproque.
Soif d'innocence (-2) : Ne peut s'empêcher de boire son sang.
Canne (-2) : Vous avez besoin d'une canne pour vous déplacer.
Amnésie (-2) : Toute une partie de votre passé vous échappe.
Borgne (-2)
Borné (-2) : Les vampires n'existent pas, il y a sûrement une explication logique.
Animalisme (-2) : Frénésie après frénésie, votre apparence devient celle d'une bête humaine (Auto Gangrel).
14ème génération (-2) : Vous ne pouvez étreindre ou lier. Interdit en Camarilla. (Anarch, Caïtiff, Secret)
Vengeance (-2) : Vous poursuivez activement une vengeance, quel qu'en soit le prix à payer.
Sélectif (-2) : Vous ne vous nourrissez que sur un type de proie (Auto Ventrue)
Morsure durable (-2) : votre morsure a de grande chance de s'infecter au lieu de disparaître
Panique religieuse (-3) : Vous êtes sûr que les croix peuvent être dangereuses.
Bloqué par l'eau courante (-3) : Les légendes ont sûrement une bonne raison d'être
Hanté (-3) : Par un esprit pour une raison justifiée ou inconnue.
Disgrâce (-3) : Votre Sir considère votre étreinte comme une erreur et il le fait savoir.
Absence de volonté (-3) : Vous êtes un suiveur né.
Déformité (-3) : 
Mauvaise vue (-3) : Ne peut être corrigée même des lunettes (Cornée abîmée...)
Enfant (-3) : Vous avez besoin d'un protecteur, d'un grand frère pour vous protéger et vous guider
Ancien Prince (-3) : Ancillae uniquement. Vous avez été Prince d'une autre ville. Le Prince actuel vous surveille.
Balance (-3) : Vous avez la réputation d'être un informateur du Prévôt (Que ce soit vrai ou non)
Drogué (-3) : Vous avez besoin d'une substance pour éviter la frénésie.
Guérison lente (-3) : Régénération d'un niveau de blessure par tour.
Blessure permanente (-3) : Perte d'un niveau de trait de sang.
Monstrueux (-3) : Vous êtes vraiment affreux (Auto Nosfératu). Discipline Invisibilité obligatoire.
Amitié dangereuse (-3) : Vous avez un lien d'amitié ou d'amour avec un membre du Sabbat ou d'un clan suspect
Chassé (-4) : Un clan neutre ou le sabbat veut votre tête
Morsure (-4) : Quand vous mordez, cela est extrêmement douloureux (Auto Giovanni)
Clan ennemi (-4) : Un clan de la Camarilla veut votre tête
Traître (-4) : Vous avez trahi un groupe pour rejoindre la Camarilla. Les gens se méfient de vous.
Trop voyant (-4) : On vous croit infiltré partout, puissant, donc tout le monde essaie de vous faire redescendre.
Lien de sang (-4) : Vous avez un lien de sang avec un autre vampire de la cité qui vous utilise et vous méprise
Sourd (-4)
Muet (-4)
Sur consommation (-4) : Le sang ne vous suffit pas, vous mangez les entrailles
Porteur d'une maladie (-4) : 10% d'infecter ceux sur qui ont se nourri
Chasse au sang (-4) : Soit sur Paris et vous êtes en Banlieue, Soit Mondiale et vous vous planquez sur Paris
Sang faible (-4) : 80% de rater l'étreinte. 2 traits de sang pour l'effet d'un.
Dégoûté (-4) : Ne supporte pas l'idée de boire du sang, attend toujours le dernier moment.
Voué à la mort (-5) : Le sort s'acharne sur vous et vos jours sont comptés.
Sensible à toute lumière (-5) : Même la lumière de la lune vous est insupportable.
Stérile (-5) : Impossible d'étreindre
Tête de turc (-5) : Vous êtes une des cibles privilégiés des harpies.
Mauvaise régénération (-5) : La chair conserve toutes les cicatrices.
Aveugle (-6)
Liste Rouge (-7) : Vous êtes sur la liste prioritaire des vampires à détruire par la Camarilla.

Votre choix :