ANIMALISME AUSPEX CELERITE DOMINATION ENDURANCE
FOLIE ILLUSIONS INVISIBILITE METAMORPHOSE NECROMANCIE
PRESENCE PUISSANCE SERPENTIS TENEBRES THAUMATURGIE

 

 

ANIMALISME

 

B : Appel (Voir avec conteur)

Permet d'appeler un animal d'une race au choix. L'appel coûte un trait social pour un animal courant (Plus si c'est un animal rare ou une meute de rats). L'animal arrive en 10 à 30 minutes.

B : La Bête intérieure (Voir avec conteur)

Permet d'activer un dérangement de la cible à condition de posséder plus de traits mentaux que la victime. Ne peut être utilisé sur une personne donnée qu'une fois par soirée, que ce soit réussi ou pas.

I : Sérénité (Voir avec conteur si la cible n'est pas en frénésie, direct sinon)

Permet de sortir un vampire ou un garou de frénésie si vous possédez plus de traits sociaux que la victime. Si la cible n'est pas en frénésie, elle devient soumise et ne peut plus utiliser de point de volonté pour la soirée. Effet non cumulatif et impossible sur soi-même.

 

AUSPEX

B : Améliorer ses sens

Permet d'augmenter les compétences d'un sens au choix (Vue, Ouïe...). Risque de problème en cas de bruit fort ou flash lumineux selon les cas

B : Lecture d'aura (Voir avec conteur)

Si vous possédez plus de traits mentaux que la victime, vous pouvez lire dans son aura une des informations suivantes : Une diablerie dans les 3 mois, Un mensonge, La race (Vampire, Humain, Garou...). En cas d'échec, le conteur vous donne la réponse de son choix et vous ne savez pas que vous avez échoué. La personne visée peut faire tomber ses barrières si elle sait ce que vous faite (Réussite automatique)

I : Touché d'esprit (Voir avec conteur)

Permet de lire l'énergie résiduelle sur un objet pour savoir qui l'a touché et quel était son état d'esprit.(apparenté à la psychométrie)

I : Télépathie (Voir avec conteur sauf si discussion entre 2 personnes volontaires)

Permet de lire et d'envoyer des pensées et donc de converser de manière sûre (Il suffit qu'une personne ait la discipline). Si on a 2 traits mentaux de plus que la victime, on peut trouver la réponse à une question simple ou à un problème actuel. P : 100 m.

 

CELERITE (L'usage d'un pouvoir de cette discipline consomme un trait de sang/tour)

B : Anticipation : Permet d'agir en anticipant une menace (Attaque, chute d'un objet...)

B : Rapidité : Permet de rajouter deux points à son total Corps à corps ou Armes blanche + Trait physique. Permet aussi de s'échapper du combat si l'adversaire n'a pas Célérité

I : Super Rapidité : Permet de rajouter quatre points à son total Corps à corps ou Armes blanche + Trait physique. Permet aussi de s'échapper du combat si l'adversaire n'a pas Célérité au niveau "Rapidité" ou plus

 

DOMINATION (Fonctionne en croisant le regard. Uniquement sur génération sup ou =)

B : Commande : Permet de donner un ordre simple à une personne possédant moins de traits mentaux (10 Minutes max)

B : Modifier les souvenirs : Permet d'ajouter, d'altérer ou d'éliminer un souvenir chez une personne possédant moins de traits mentaux (Nécessite une conversation sur le sujet)

I : Suggestion : (Voir avec conteur) Permet d'implanter une suggestion à une personne possédant au moins 2 traits mentaux de moins. Cette suggestion s'articule autour d'un fait déclencheur et d'une action à effectuer. L'utilisation de ce pouvoir demande une conversation sur le sujet)

I : Lien : Il faut avoir la victime trois nuits d'affilée, posséder au moins deux traits mentaux de plus qu'elle (elle perd définitivement un trait mental dans l'opération). La victime est fanatique et prête à tout pour obéir à son maître (Comme avec un lien de sang niveau 3)

 

ENDURANCE (Potence)

B : Endurance : Permet d'ignorer les effets secondaire des blessures.

B : Santé : On passe de l'état Blessé à l'état Normal en 3 minutes. Idem entre KO et Blessé.

I : Récupération : Permet de récupérer les niveaux de blessure aggravé (Feu, Soleil, Blessures de garou) comme des blessures normales. Avec Endurance au niveau 3, on peut passer de Torpeur à KO (Pas de torpeur aggravée).

 

FOLIE (Dementation)

B : Exacerber : Permet d'exacerber une émotion déjà présente chez quelqu'un ou au contraire de l'étouffer (Social)

B : Hanté : Permet de provoquer chez la cible l'impression d'entendre ou de voir ou de sentir des choses désagréables ou terrifiantes en rapport avec le passé de la victime. (Social)

I : Yeux du chaos : Permet de voir à travers la folie ce que les autres ne peuvent deviner (Nature réelle d'un individu, Signification d'un message crypté, Relation entre des événements à priori indépendants...).

 

ILLUSIONS

B : Illusion mineure : On peut faire apparaître un objet de taille réduite (1 M3). Cet objet est statique et sans consistance. Auspex permet de voir immédiatement la supercherie. Le vampire doit rester concentré.

B : Fata Amria : En lançant cette malédiction sur quelqu'un, la personne va voir des événements (illusoires) qui vont lui rendre la vie angoissante (Dure 1 mois). Les visions dépendent de ce que craint vraiment la personne puisque c'est son propre cerveau qui les génère...

I : Illusion majeure : L'objet est quasi réel et même Auspex ne permet pas de savoir à coup sûr qu'il s'agit d'une illusion (Avoir + de traits mentaux que le Ravnos pour voir). On peut si besoin est y associer un bruit. Une fois mise en place, l'illusion peut durer quelques heures sans que le vampire n'ait besoin de continuer à se concentrer.

 

INVISIBILITE (Obfuscate)

B : Invisibilité :. Pour indiquer cet état, il suffit de croiser les bras et d'indiquer son niveau dans la discipline avec les doigts (1 à 4). On ne peut parler ou toucher quoi que ce soit sans perdre l'avantage de la dissimulation. Si vous bougez, toute personne avec un Auspex supérieur ou égal à votre niveau peut vous repérer. Il faut être tout seul pour passer en Invisibilité, sinon la discipline ne fonctionne pas pour ceux qui vous regardent.

B : Masque des 1000 visages

Chacun vous voit comme un quidam sans intérêt, un sous fifre qui a toute les raisons d'être là mais qui ne présente pas d'intérêt. Attention chacun vous verra d'une manière différente d'où risque de problème si vous croisez un groupe... Ne permet pas de prendre l'apparence d'une personne précise.

I : Invisibilité de groupe

Idem que Invisibilité, mais on peut l'appliquer à quelques personnes autour de soi sous réserve d'un contact physique. Chaque personne obtient une invisibilité de niveau 2.

 

METAMORPHOSE

B Griffes de loup : Permet de rajouter deux points à son total Corps à corps + Trait physique. Provoque des blessures aggravées.

B Se fondre à la Terre : En dépensant un trait de sang, on peut se fondre dans la terre. Ce pouvoir peut être utilisé pour s'échapper lors d'un combat à distance.

I Métamorphose : Permet de se transformer en loup ou en chauve souris en 20 secondes. Ce pouvoir coûte un trait de sang, 3 traits pour avoir un effet instantané.

 

NECROMANCIE

B : Yeux de la mort : Permet de voir les 5 dernières minutes de la vie d'une victime. Il faut un contact avec le cadavre et le conteur donnera les informations plus ou moins claires selon la date du décès.

B : Contacter les esprits : On doit connaître le nom de l'esprit ou posséder un objet lui ayant appartenu. Si l'esprit ne désire pas venir, il faut posséder plus de traits sociaux que lui. L'esprit peut partir après avoir répondu à une question ou après 1 minute. Il peut rester plus longtemps s'il le désire.

I : Ordonner aux esprits : Après avoir contacté avec succès un esprit, vous pouvez lui donner une tache à accomplir qui doit pouvoir se faire en une heure maximum.

 

PRESENCE

B Regard de peur : Permet d'impressionner qqn en croisant son regard si on possède plus de trait sociaux que lui. La victime vous évite pendant une heure. Les lunettes de soleil ne protègent pas de ce pouvoir mais vous ne pouvez l'utiliser si vous en portez vous même !!!

B Séduction : Si vous possédez plus de trait sociaux que votre cible, celle qui était neutre devient votre amie et celle qui ne vous aime pas devient neutre pendant une heure.

I Convocation : Permet de "convoquer" quelqu'un se trouvant à moins de 100 mètres si vous avez plus de traits sociaux que lui. Utile si la personne est en train de s'enfuir ou pour faire des rendez vous discret.

 

PUISSANCE (Potence)

B : Force : Permet de rajouter deux points à son total Corps à corps ou Armes blanche + Trait physique. Permet de forcer des portes normales et autres action de force.

B: Grande Force : Permet de rajouter quatre points à son total Corps à corps ou Armes blanche + Trait physique.

I : Vigueur : Permet de rajouter six points à son total Corps à corps ou Armes blanche + Trait physique. Permet de forcer des portes blindés. Soulève 500 Kg.

 

SERPENTIS

B : Yeux du serpent : Permet de paralyser qqn aussi longtemps qu'on croise son regard à condition d'avoir plus de traits sociaux que lui

B : Langue de serpent : Cause des blessures aggravées et transfère un point de sang de la victime vers le Sétite

I : Forme du serpent : Se transformer en un serpent de plusieurs mètres. 1 minute, 1 trait physique et un point de sang.

 

TENEBRES

B : Obscurcissement : Crée une zone d'ombre intense qui noie toute lumière et tout son. Diamètre 10 M. La zone est statique mais on peut la déplacer (vitesse de marche) en se concentrant totalement sur cette action.

B : Bras des Abyss : Fait apparaître un ou plusieurs tentacules d'1m80 (1 par point de sang). Chaque tentacule à une force de 4 indépendamment ou de +1 en groupe (3 Tent. = Force 6)

I : Ombres : Permet de créer plusieurs ombres de tailles humaines qui n'ont aucune consistance physiques. Ces ombres peuvent être utile pour tromper des gardes ou pour se cacher dans l'ombre et même s'y déplacer (Equivalent à une Invisibilité de niveau 3 pour l'Auspex)

 

THAUMATURGIE / Voie du sang

B Inquisition : En détruisant un trait de sang de la cible, vous pouvez voir la race ou la génération ou une diablerie ou le clan (Pas d'anti tribus)

B Maîtrise du sang : Permet de gagner automatiquement un test contre un adversaire en détruisant un trait de sang de la victime (Il faut l'avoir)

I Force Vitale : Permet de voler du sang dans un contenant vivant ou non. Si il s'agit d'un vampire, il s'en aperçoit automatiquement. Il faut posséder plus de traits mentaux que la victime et dépenser un trait mental par trait de sang volé.

I Puissance : On peut améliorer la qualité de son sang (2 Génération) pour 30 minutes une fois par soirée.

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